Командные игры – это динамические истории, которые развиваются прямо в классе, и представляют собой общую задачу, которую ученики решают, отвечая на вопросы сессии. Только успех всего класса приведёт Командную игру к положительному завершению.

Цель Командных игр – способствовать развитию навыков сотрудничества в классе в противовес соперничеству с определением абсолютных победителей, привлечению всего класса к совместной работе, развитию аналитических способностей и критического мышления, насыщению урока релевантным визуальным материалом.

Что нужно для использования Командной игры?

  • проектор, интерактивная доска, ТВ или видеоурок через Zoom / Google Meet / другую программу для проектирования Командной игры, чтобы ее видели все ученики;
  • устройства у учеников (смартфон / компьютер / ноутбук, как и для обычных сессий).

1. Создайте вопросы и запустите сессию.

2. В сессии запустите свою Командную игру (ее нужно заранее приобрести или она уже включена в ваш Премиум план).

3. Пригласите учеников на сессию. С каждым их правильным ответом вы будете видеть прогресс в развитии истории Командной игры.

Как это выглядит в классе?

Вы можете посмотреть симуляцию любой командной игры перед тем, как приобрести. Для этого откройте детали игры, которая вас заинтересовала, наведите на картинку игры и нажмите кнопку "Посмотреть, как это выглядит в классе".

Разберем на примере Командной игры "Борьба с городским загрязнением!"

Похожий ход имеют игры "Запроектируйте Парк развлечений "Жизнь в джунглях", "Постройте Тауэрский мост в Лондоне", "Подзарядите робота POLL-E", "Помогите Международной космической станции".

Как развивается история:

  • Предыстория: город отягощён постоянным воздушным и шумовым загрязнением, нужно использовать коллективный разум класса, чтобы построить экологичный дом и помочь уменьшить загрязнение. С началом игры начинается "зеленое" строительство дружественного к экологии дома.

Что ещё видят учитель и класс?

а - переключатели вопросов (можно показать / скрыть отдельные вопросы при необходимости);

б - диаграммы успеваемости класса для каждого вопроса по отдельности; учитель может нажимать на них и видеть окно с подробными ответами;

в - шкала успеваемости класса - общий % правильных ответов всего класса на все вопросы. Именно эта шкала имеет наибольшее влияние на развитие истории в Командной игре;

г - прогресс класса - как много ответов ученики дали; 100% значит, что все ученики ответили на все вопросы.

  • На половине данной истории (по успеху и прогрессу) ученики будут видеть, что дом уже наполовину построен; благодаря вертикальному озеленению и растительности вокруг становится больше О2 и меньше СО2.
  • В конце истории ученики увидят зеленый город с чистым воздухом; при условии высокой успеваемости строительство уже будет завершено, в доме будут жить люди :)

В данном примере успешность составляет 84%, хотя прогресс уже 100%.

Чем выше успеваемость, тем больше меняется состояние и картинка города.

Пазлы

Принцип работы пазлов такой же, однако здесь вместо развития истории правильные ответы открывают части изображения, которое скрывается за пазлом. Премиум-пользователи могут загрузить свои изображения для пазлов по этой ссылке или через меню: Командные игры рядом с меню Сессии вверху страницы -> Ваши пазлы. Это позволяет адаптировать Командные игры к теме любого урока, классного часа или тематического мероприятия для всей школы.

Командная игра "Спасти исчезающих животных!"

Первая игра Classtime, в которой учеников можно объединять в команды.

Алгоритм работы таков:

1. Выбираете эту Командную игру и приглашаете учеников присоединиться к сессии.

2. Ждете, пока все ученики присоединятся, чтобы каждый попал в команду. В это время определяете, сколько учеников будет в одной команде. Система распределит всех, кто присоединился вовремя, в команды автоматически - учитель не сможет изменить состав команд.

3. Когда вы начнете игру, каждый ученик узнает свою команду и должен будет найти своих коллег по команде, если ваш формат активности подразумевает сотрудничество.

4. Когда ученики будут давать правильные ответы, целевой показатель Здоровья Популяции их команды будет увеличиваться. За правильный ответ каждый игрок будет иметь возможность получить бонусные баллы, которые также увеличивают популяцию.

5. Учитель может перейти в полноэкранный режим (на изображении А), выключить звук (Б) и завершить игру (В) в любой нужный момент и определить лидера – команду, которая набрала наибольшее количество баллов. Победителями игры считаются все команды, которые достигли целевого показателя Здоровье Популяции, равный 800 баллов.

6. Ученики также могут увидеть рейтинг команд в любой момент, когда нажмут на изображение своей команды.

Обратите внимание:

Вы можете использовать наши игры на любых уроках и предметах – все зависит от вашей интерпретации контекста и его объяснения ученикам. Вы всегда можете попробовать Поиск в Библиотеке, чтобы найти вопросы, которые будут соответствовать вашим потребностям и игре.

Did this answer your question?